지금 만드는 건, 탐정게임의 필수요소라고 할 수 있는 "탐문모드"다. 대화를 이어나가면서 새로운 증거를 찾거나, 거짓말을 밝혀내는 등, 탐정장르에서 가장 재밌는 순간이 인물을 탐문할 때 나오기 마련이다. 그런데 날 막아선 건 시스템 구현 자체가 아니라, 전혀 다른 부분에서였다. 바로 대사가 다 나오기도 전에 탐문모드 인터페이스가 나와버리는 것... 내가 구상한 탐문모드 진행방식은 이랬다. 1."대화하기"커맨드 버튼을 누른다. 2.현재 위치에 대화 가능한 인물이 있다면, 탐문모드에 돌입하게 된다. 3.탐문모드에 돌입하기 전, 간단한 인트로덕션 대화가 나온다. "여어, 탐정. 또 만났군. 아직 물어볼 것이 남았나?"같은.. 4.탐문 인터페이스가 나오고..... 그런데 3단계가 다 끝나기도 전에, 아니, 3단..
자라드의 이야기가 나오며 다크한 이야기가 펼쳐지는 중입니다만, 사실 이런 다크한 이야기를 공개된 글로 쓴 건 처음입니다. 예전에 소설공모전(비장르문학 쪽)에 투고했던 작품 중 다크한 것도 있었지만 탈락했기 때문에... 자비출판하긴 했었지만 두 권 팔렸었기 때문에...ㅠㅠ -“왕자님. 저는 잘 이해가 가지 않습니다.” 레나가 굉장히 당돌하죠. 레나는 앞으로 비범한 임무를 맡아야 하기 때문에, 다른 소설이었다면 주인공이 되었을 법한 자질을 안에 가지고 있어야 합니다. 용기와 과감함, 그리고 사려깊음..등등이죠. 거기다가, 레나가 겁 먹고 덜덜 떨면서 아무 말도 못 하면 이번 화의 진행이 노잼이 되기 때문에. -어째서 여신이 아닌 걸까. 그만 레나는 눈물을 쏟는다. 이건 좀 오버하는 거 아니냐고 생각할 독자님..
원래 자라드 이야기는 한-참 나중에 나올 예정이었습니다만, 블라이스 31화에서 자라드를 걱정해주신 "간장공장"님의 댓글 덕분에 계획을 바꿨습니다. 아무리 생각해봐도 자라드 이야기를 지금 풀어놓는 게 더 좋은 방법인 것 같아요. 이 자리를 빌어 간장공장님께 감사를 전합니다. -레나 원고에서 주인공 시녀의 이름은 시아였습니다. 그런데 이 이름으로는 시에나와 구분이 안 될 거 같아서+_+ 레나로 변경했습죠. 그나저나 이번에 풀리는 자라드 이야기가 꽤나 통상적인 로맨스 판타지 도입부 같다는 생각이 들었습니다. 으....레나와 자라드의 이야기 많이 사랑해주십쇼. -레나는 이것이 자기 인생의 변곡점일 수 있음을 인지했다. 레나라는 인물이 그저 겁 먹은 소녀에 불과하지 않다는 점을 어필하고 싶었습니다. -흡혈귀 저는..
칼리그고른 편이 기대만큼 재밌게 나와주지 않은 듯 해 마음이 쓰이는데, 요번 화도 재미있다기보다는 스토리 진행용이라 좀 그렇습니다. 어떻게는 재밌게 써보려고는 했는데 흑흑 ㅠㅠ -이윽고 그 입술이 아쉽게 떨어지자 로미는 살포시 감은 눈을 내리깐 채 살짝 떨고 있었고 : 그나마 소설이 시작한 이래 32화가 되어서야 살짝 에로틱한 로맨스 장면이 나오는데, 원고 쓸 적에는 우헤헤 하면서 썼습니다만 막상 써놓고 보니 전반적인 재미없음을 극복하기엔 힘이 좀 딸리는 거 아니냐 싶기도.. =_= 그래도 이런 장면이 이전부터 틈틈히 있었다면 지금보다는 조회수가 좀 더 후하게 나올 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 듭니다. 현재로서는 본격적으로 사귀고 있는 커플이 위노나와 로미 뿐이기 때문에 이 둘이서 로맨스 씬을 완전히..
NGUI -> UGUI 변환 작업 계속... 이번에 할 것은 인벤토리 만들기인데, 그 중 드래그 앤 드롭 기능 작업을 해야 한다. NGUI때에는 OnPress()를 사용했는데 UGUI로 바꾸고 나니 OnPress()가 작동하지 않았다. 그래서 void OnPress(bool itsPressed) { if (itsPressed) { Invoke("ItemPicking", 1.0f); //프레스 상태가 1초간 유지되면 유지되면 템집기 } else { CentralHub.Instance.InventoryManager.pickedItem.gameObject.SetActive(false); CentralHub.Instance.InventoryManager.itemRelease = true; //아이템 내려놓은 것..
UI만 NGUI에서 UGUI로 고치면 되는데 왜 문제가 생기느냐...라고 생각했는데, 점검해보니 이전부터 있었던 문제를 내가 미처 알지 못했을 뿐이었던 것 같다. 장소이동 메뉴는 위와 같이 되어있다. 이미지들은 임시용이거나 예전에 만든 비주얼노벨 이미지 재활용인데, 오른쪽 위의 인물을 여기서 쓰는 건 엄밀히 말해 무단도용-_-;;; 이기 때문에, 출처를 밝혀둔다. 저 그림 그리신 분은 구름과자 작가님으로, 해당 그림은 나와 협업한 《슬픔을 나에게》에서 사용되었다. 저 장소이동 메뉴의 작동방식은 이렇다. 1.메뉴 가운데의 이미지는 이동하고자 하는 장소를 미리 보여주는 이미지다. 2.메뉴 내용 갱신하기 : 메뉴 좌 / 우의 화살표 버튼을 누르면 이동 가능한 장소를 이전/다음으로 넘긴다(가운데 장소 미리보기 ..
제일 복잡한 인벤토리 빼고 얼추 교체작업이 다 진행되었고 테스트를 돌려보았다. 기대를 저버리지 않고 삐걱거린다. NGUI 그리워... 내가 워낙 새것을 받아들이는 걸 못하는데다 기껏 배워놓은 거 (+플러그인 사느라고 쓴 돈) 날려먹은 것도 괴로운판에 에러까지... 문과놈은 서럽다. 쉽게쉽게 좀 가줘 제발. 다른 건 그럭저럭 문제를 잡았지만, 스크립트에 의해 바뀌어야 하는 Image가 바뀌지 않는 문제가 매우 거슬린다. 기존 Ngui의 Uisprite는 .name = "스프라이트 이름" 으로 간편하게 이걸 해결할 수 있었다. image.sprite.name 가 같은 용도인 줄 알고 기존 코를 이렇게 바꿔놨더니, 용도가 다른 코드인 거 같다. Sprite sprite = Resources.Load ()
지난번에 생긴 문제를 어떻게 해결할지는 아직도 떠오르는 방법이 없다. 업데이트 알림 메시지박스가 닫히기 전까지는 다음에 이어질 메서드가 모두 정지되어야 하는 건데.. 일단 그 문제는 접어두어야겠다. 기존의 UGUI로 제작했던 것들을 NGUI로 교체하는 작업을 하기로 했다. NGUI를 공부한 지식이 있었으니 그걸 기반으로 만들자고 판단한 게 패착이었다. 유튜브에 있는 교육자료가 죄다 UGUI인 데에서 진작 눈치챘어야 하는데.. 모 인디개발자님의 트윗을 통해 NGUI지원이 막힌다는 소식을 접했기 때문이다. 하여튼 정보가 느린 게 내 수 많은 단점 중에서도 최악의 단점이다. 기술적 문제가 발생할 위험성은 최소화하는 게 좋다는 이유에서 교체작업을 결정. 그리고 앞으로 지원될 최신의 기능들도 UGUI로 나올 테니..
진작 이걸 했었어야 했는데. 그동안 안 되는 머리와 딸리는 기본기로 끙끙거리며 어찌어찌 기능 구현했던 기록을 남기지 않은 게 무척 후회스럽다. 일단 오늘밤엔 작업을 해야하니 지금까지의 이야기는 다음에 날 잡고 정리해보도록 하자. 이제부터 해야 할 일은 다음과 같다. -이벤트 알림창 만들기 -심문 시스템 만들기 이벤트 알림창은 비교적 쉬운 일이다. 인벤토리에 아이템(물론 탐정게임이니까 아이템이라 함은 증거물 되시겠다)이 추가되었거나 했을 때 그 이미지와 메시지를 출력해주는 것이다. 준비물도 간단. 이미지 하나, 버튼 하나, 메시지 문구로 구성된 알람 창을 만든다. 이 때, 알람창이 뜬 동안엔 다른 인터베이스 버튼이 눌려선 곤란하므로 화면을 덮는 충돌 박스를 넣어준다. 편리한 방법이긴 한데 이런 식으로 구현..